به آخرین بازی ویدیویی که انجام دادهاید فکر کنید؟ چگونه متوجه شدید که به کدام سمت حرکت کنید؟ از کدام سازه بالا بروید یا با کدام شی تعامل داشته باشید؟ چه عاملی باعث شد هنگام رفتن به سمت راست، تصمیم بگیرید به سمت چپ بپیچید؟ بازی قبلتری که انجام دادهاید چطور؟ چگونه سازندگان و توسعهدهندگان میتوانند زبان یکپارچه طراحی مراحل بازی های ویدیویی در محیط اثر را به کاربران مختلف از زبانها و فرهنگهای متفاوت انتقال دهند؟ این پرونده قرار است با مثالهای مختلف نشان دهد که بازیسازها چگونه سعی میکنند در طراحی مراحل بازی های ویدیویی گیمر را به صورت مستقیم و غیر مستقیم راهنمایی کنند که در ادامه مسیر بازی، چه باید انجام دهد. در ادامه با جی تری همراه باشید.

دستگاهی که در بازی Fallout 4 به نوعی نقشه راهنمای بازیکن برای رسیدن به نقاط مهم بازی است.
حتما خاطرتان هست که در بازی Fallout 4 گیمر میتوانست اهداف مختلف را روی نقشه سبز رنگ معروف سری فالاوت ببیند و به نشانگرهای نقشه دسترسی داشته باشد تا متوجه شود که در ادامه چه کاری باید انجام دهد و به کجا باید برسد. بله. در برخی از بازیها به همین سادگی است. در بعضی دیگر از عناوین، متنی روی صفحه ظاهر میشود که نمایانگر دستورالعملی ساده و واضح است تا گیمر را به راحتی در ادامه دادن مسیر و رسیدن به هدف راهنمایی کند. بازیکن چه دکمهای را باید فشار دهد تا بپرد یا حتی بهشکلی روشنتر جملاتی نظیر «لبه تخت سنگ را بگیر» یا «برای تیراندازی دقیقتر، زوم کن» مثالهایی متداول استفاده از باکسهای متنی راهنمایی هستند.
به منظور هدایت موفقیتآمیز گستره وسیعی از بازیکنان با ویژگیها و تواناییهای مختلف برای رسیدن به یک نتیجه یکسان، لازم است که بیش از چند متود لول دیزاین راهنمای محیط، درون بازی استفاده شود
اما با این حال بسیاری از بازیها از تکنیکهایی به مراتب ظریف و پر جزییات برای راهنمایی گیمر به رفتن در مسیری خاص یا انجام اقدامی خاص استفاده میکنند. نکته قابل اعتنا این است که تقریبا همه بازیها، به صورت ترکیبی از ترفندهای ساده، دقیق، پیچیده، کلی و غیر مستقیم و غیره بهره میبرند. برای مثال بازی Fallout 4 نه تنها از روشهای آشکار برای انتقال اطلاعات به گیمر استفاده کرده، بلکه حجم زیادی از این راهنماییها به شکلی بسیار با ظرافت در دل بازی جای داده شده است که گاهی حتی کاربر متوجه حضور آنها نمیشود. این نکته همیشه مورد توجه توسعهدهندگان قرار گرفته است. به منظور هدایت موفقیتآمیز گستره وسیعی از بازیکنان با ویژگیها و تواناییهای مختلف برای رسیدن به یک نتیجه مشابه، حتما لازم است که بیش از چند متود لول دیزاین راهنمای محیط، درون بازی استفاده شود.
یکی از پایهایترین روشها قیف تصویر است. قیف کردن تصویر یک راه بسیار عالی برای هدایت گیمر در یک گیمپلی خطی در بازیهای سه بعدی است. اساسا در این تکنیک طراح بازی تنها یک مسیر قابل حرکت کردن به کاربر میدهد. ممکن است در گوشه و کنار بسته سلامتی یا فشنگ وجود داشته باشد یا حتی کمدهایی که باید باز شوند تا محتوای آنها لوت شود. اما در نهایت گیمر تنها یک راه دارد و آن رفتن به مرکز قیف تصویر است. طراح برای قیف کردن تصویر از اجسام، اشیا و استفاده از زاویه در قاببندی استفاده میکند تا یک جریان طبیعی را در عمق تصویر ایجاد نماید. از قیف تصویر بیشتر در رونمایی کردن از یک دشمن جدید، منطقهای تازه، یک دورنمای زیبا و غالبا برخورد اول با باسفایت استفاده میشود. تکنیکی بسیار مرسوم در طراحی مراحل بازی های ویدیویی که تقریبا در تمام موارد نتیجه قطعی خواهد داشت. البته باید توجه داشت که قیف کردن تصویر با قاببندی آن ارتباط تنگاتگی دارد.

تصویری از استفاده از متود قیف کردن تصویر در بازی Titanfall 2 ساخته استودیو Respawn Entertainment. همانطور که میبینید طراح بازی با خلق یک راهرو و کمی نورپردازی، گیمر را به سمت مورد نظر هدایت میکند

در بازی The Last of Us ساخته استودیو ناتیداگ، میبینیم علیرغم اینکه کاراکتر برای جستجو در این محیط بازی کمی آزادی عمل دارد و میتواند احتمالا لوت در گوشه و کنار پیدا کند، اما باز هم تنها یک مسیر برای پیشروی بیشتر وجود ندارد و آن حرکت به سمت مرکز قیف تصویر است
قاببندی معمولاً تلاشی است برای اطمینان از اینکه کاربر چیزی را قبل از اینکه خیلی دیر شود یا پیش از آنکه درگیر گیمپلی بازی شود، ببیند.
قیف کردن تصویر با قاببندی آن ارتباط تنگاتگی دارد. در واقع گاهی تشخیص ایندو از هم حتی برای بازیسازان هم کمی دشوار است. از چارچوببندی در طراحی مراحل بازی های ویدیویی غالبا سه بعدی، به روشهای مختلفی استفاده میشود. اما در نهایت همه آنها به دنبال این نتیجه هستند که گیمر را مجبور به قرار گرفتن در یک موقعیت دقیق و در یک نقطه خاص در طول گیمپلی بازی کنند. استدلال استفاده از قاببندی (در کنار ترکیب آن با تکنیک قیف تصویر) معمولاً تلاشی است برای اطمینان از اینکه گیمر چیزی را قبل از اینکه خیلی دیر شود یا پیش از آنکه درگیر گیمپلی بازی شود، ببیند. غالبا ترکیب قاببندی با متود قیف تصویر باعث میشود از یک نقطه خاص به بعد گیمر بر آنچه در انتهای قیف انتظارش را میکشد متمرکز شود. شکل دیگری از ترکیب دو ویژگی این است که کاربر در راه رویی حرکت میکند تا در مرکزیت آن با کادربندی عامدانه در میان یک چارچوب تصویری ساخته شده توسط طراح بازی قرار بگیرد. در واقع قاببندی در بازی باعث میشود تا با مسدود سازی سایر قسمتهای محیط، مکان خاصی در درون محیط بازی برای بازیکن برجسته شود. این تکنیک جذاب از متودهای عکاسی وام گرفته شده است. تصور کنید در یک بازی با قاببندی دقیق، تمرکز شما روی ورودی کوچکی جمع میشود که در پس آن یک دشمن بزرگ ترسناک دیده میشود. قیف تصویر، قاببندی و دشمن بزرگی که همه نشان میدهند یک باس فایت در انتظار شماست.

تصویری از نسخه بازسازی شده بازی Demon’s Souls محصول Bluepoint Games. میبینیم که با کادربندی استادانه و ترکیب آن با قیف کردن تصویر، لوکیشن تازهای در نقطه خروجی کاراکتر در انتظار گیمر است. گیمر حتی اگر بخواهد هم نمیتواند چشم از خروجی قیف بردارد

در این تصویر هم قاببندی به وضوح مشخص است. نکته مهم در این تصویر متودی به نام پسزمینه (Landmark) است که در مرکز قاب قرار گرفته است. استفاده از لندمارکها یکی دیگر از راههای مرسوم در لول دیزاین هستند
استفاده از نماهای پسزمینه در عمق تصویر در طراحی مراحل بازی های ویدیویی ، راهکاری عالی برای هدایت گیمر به سمت مورد نظر در بازیهای جهانباز است. اگر کاربر در محل قرار گرفتن خود روی نقشه بازی و ادامه راه مطمئن نیست یا در تلاش است که تشخیص دهد چگونه به نقطه خاصی از جهان برسد، قرار دادن پسزمینههایی برجسته و قابل تشخیص در عمق تصویر، میتواند ایده کلی در ادامه راه به بازیکن بدهد. این ترفند در زندگی واقعی هم مورد استفاده قرار میگیرد. به عنوان مثال کافی است در پاریس کمی متمایل به آسمان نگاه کنید تا مسیر رسیدن به برج ایفل را تشخیص دهید. سری بازی The Last of Us (مخصوصا قسمت دوم آن) از این ترفند، بسیار استفاده کرده است. Fortnite هم در نقشه خود برای فرار از طوفانی که تنگتر و تنگتر میشود، پسزمینههای زیادی قرار داده است. استفاده از لندمارکها شاید ساده و پیش پا افتاده به نظر برسد، اما راهکاری فوقالعاده برای هدایت گیمر است. توسعهدهندگان در طراحی مراحل بازی های ویدیویی تنها به یک سازه بزرگ و کمی متمایز نیاز دارند که در عمق تصویر و کمی دورتر از شلوغیها مشخص باشد و هرچند وقت یک بار، در مسیر حرکت کاراکتر در فاصلهای نزدیکتر نمایان شود.

لندمارکها در بازی فورتنایت، مخصوصا در هنگام فرود آمدن در نقشه بازی، کمک بسیار زیادی به گیمر میکنند. کاربر به سرعت میتواند تصمیم بگیرد که به کدام سمت برود و در کدام منطقه فرود بیاید

مانند قسمت اول فیلم سینمایی Lord of The Rings که از هرجای سرزمین میانه، کوه موردور مشخص بود، در بازیهای دیگر هم از لندمارک کوه بسیار استفاده میشود. Legend of Zelda Breath of the Wild یکی از همین آثاری است که به واسطه جهان بازی، از متود پسزمینه بهره بالایی برده است

بازی Journey شاهکاری مستقل و شاعرانه در اتمسفری هنرمندانه است. بازی با اینکه جهانباز نیست اما پسزمینه همیشگی کوه تقریبا در اغلب صحنهها جلو چشم گیمر است. بازیکن دقیقه به دقیقه نزدیکشدن خود به کوه را حس کرده و همواره مسیر خودش را برای رسیدن به آن ترسیم میکند. استفاده رنگها در لندمارکهای این بازی نیز تاثیر خودش را دارد
سازگاری از نظر رنگها و الگوها و شکلها هم در طراحی مراحل بازی های ویدیویی مهم است. شاید تمام درهای خاکستری در اولین برخورد قفل خواهند بود و نیاز به یافتن کلید است و تمام درهای مشکی همیشه باز هستند، شاید تمام خُمرههایی که کمی میدرخشند، حاوی لوت هستند و بقیه چیزی درونشان ندارند و احتمالا هم به تمام درختانی که طنابی زرد یا سفید به شاخهشان گره دارند میتوان قلاب انداخت و تاب خورد. تقریبا در تمام سری Uncharted ، لبههای قابل گرفتن متمایز هستند. این مساله در بازی Horizon Zero Dawn نیز مشخص بوده است و باعث میشده گیمرها بتوانند قسمتهای قابل تعامل محیط را از بقیه اتمسفر متمایز کنند. وقتی در طراحی مراحل بازی های ویدیویی در گوشه تصویر، لبهای برای گرفتن قرار داده شده است، پس احتمالا راهی برای پیش رفتن وجود دارد.

در بازی uncharted the lost legacy تقریبا تمام لبههایی که قابل گرفتن هستند با نوعی رنگ قابل تشخیص از سایر زمینه، متمایز شدهاند

الزامی وجود ندارد که همواره از یک نوع رنگبندی استفاده کرد. فقط کافی است الگویی متفاوت از سایر سطوح استفاده شود تا گیمر امکان تمایز کردن آن و در نتیجه تشخیص دادن مسیر را داشته باشد. الگوها و رنگها گاهی در تضاد با محیط هستند که نمود بیشتری پیدا میکنند.
از رنگهای متضاد در طراحی مراحل بازی های ویدیویی غالبا برای متمایز کردن مسیر اصلی از سایر عوامل محیطی استفاده میشود. این مساله به خصوص در آثار جهانباز وضوح بیشتری پیدا میکند. نشان دادن راه اصلی با این تکنیک موجب خواهد شد که بعدها توسعهدهندگان بازی بتوانند مکانیک مسیریابی خودکار را در اثر خود سادهتر پیادهسازی کنند. آثاری مانند Red Dead Redemption II علاوه از مسیریابی خودکار، بخش قابل توجهی از رخدادهای تصادفی بازی و ماموریتهای جانبی خود را نیز در حاشیه جادههای اصلی جهان اثر قرار دادهاند که طبیعتا کدهای نوشته شده برای تضاد رنگ در راهها به این مساله کمک کرده است. در کنار استفاده از رنگهای متمایز در محیط بازی، از تضاد در نورپردازی هم استفاده زیادی میشود. معمولا این ترفند برای متمایز کردن دربهای مهم یا لوکیشنهای حائز اهمیت درون فضای بازی بهکار میرود تا گیمر را به سویی که مورد توجه سازنده است جذب کند. غالبا پیشنیاز استفاده از نورهای متضاد از هم، کمی تاریک بودن فضا است و بنابراین بازیهای ژانر وحشت و بقا به واسطه داشتن محیطی تاریکتر، برای راهنمایی گیمر بیشتر از این متود استفاده میکنند.

بازی Witcher 3 و تقریبا همه بازیهای جهانباز از متود رنگهای متضاد برای متمایز کردن مسیرهای بین شهرها استفاده کردهاند. جدا از زیبایی بصری این مساله کمک شایانی به راهبری گیمر در بازی میکند

استفاده از نورپردازی درست در فضاهای تاریک موجب میشود تا نگاه گیمر به نقطهای متمرکز شود که توسعهدهنده بازی میخواهد. گاهی بازیساز با فریب دادن گیمر با این متود، جاپاسکرهای خود را تاثیرگذارتر میکند
مساله بعدی که باید اشاره کنیم، استفاده از خطوط پیشرو است. یک ترفند دیگر در طراحی مراحل بازی های ویدیویی در محیط بازی که هدف از آن هدایت نگاه کابر به نقطه خاصی از صفحه، عمق تصویر، بیلبورد، کف زمین یا هر چیز دیگر است. این خطوط البته به سادگی قابل تشخیص نیستند. اما مکانیزم عملکرد مغز انسان بهطور ناخوداگاه و معمولا بدون اینکه گیمر متوجه آنها شود، از این خطوط در نتیجهگیری منطقی و هدایت نگاه به سمت و سویی خاص استنتاج میکند. در صنعت بازیهای ویدویی از خطوط پیشرو اغلب در دل جزئیات استفاده می شود تا انعکاس بهتری را برای چیزهایی که بازیکن برای تجربه بهتر در بازی باید ببیند، ارائه دهند. اجرای این مساله درون بازی معمولا در مراحل پایانی ساخت اثر و در دوره رفع باگها رخ میدهد. معمولا در این بازه زمانی است که مشکلات سردرگمی گیمرها در محیط بازی نمایان میشود و توسعهدهنگان به دلیل اینکه پیادهسازی این متود زحمت چندانی ندارد، با افزودن خطوط پیشرو در دل محیط، راهنمایی بیشتری برای کاربر قرار میدهند. البته از این تکنیک نیز برای هدایت گیمر به نقطهای خاص که احتمالا لوت خوبی وجود دارد نیز استفاده میشود.

خطوط پیشرو اغلب قرار نیست واضح باشند. حرکت جریان مواد مذاب به سمت پایین، به طور خودکار دنبال کردن چشم گیمر را به همراه دارد. در نتیجه کاربر در نقطه تلاقی جریان گدازهها با زمین، متوجه سکوهایی میشود که میتواند از روی آنها بپرد و به جلو حرکت کند
گاهی در طراحی مراحل بازی های ویدیویی هنگامی که در استفاده از سایر اشیا محیط، یکپارچگی وجود داشته باشد، استفاده از علائم و نشانهها در محیط کارکرد بیشتری خواهد داشت. این علائم با ترکیب شدن با قاببندی و نورپردازی، گیمر را در مسیر درست راهنمایی خواهند کرد. در کنار نشانهها، سرنخهای محیطی هم وجود دارند که جدا از اینکه در تقویت روایت بازی موثر هستند و کاربر را بیشتر درون اثر غرق میکنند، گاهی رمز و رازهایی از مکانهای خاص را فاش میکنند که گیمر میتواند بهطور انتخابی به آنها سر بزند. تقریبا تمام بازیهای نقشآفرینی از این تکنیک استفاده میکنند. برخی از این سرنخها درون یک نامه قرار گرفته است و با متن مشخص میشود و برخی دیگر با تصاویر و نقاشی نمایش داده میشود. از نمونههای بارز این موارد میتوان نقشههای گنج در بازیهای Red Dead Redemption II و Assassin’s Creed Valhalla اشاره کرد.

تکه یادداشتی در بازی Fallout 4 که اطلاعاتی از چند لوکیشن مهم را ارائه میدهد

تابلوی شهری که روی پل عابر پیاده قرار گرفته است، از علائم محیطی است که گیمر را در ادامه مسیر راهنمایی میکند

گاهی علائم محیطی میتواند یک فلش یا جهت به سمت یک کوچه تاریک یا یک مغازه باشد. در این تصویر در کنار استفاده از یک جهت به سمتی خاص، نور پردازی متضاد هم پیادهسازی شده است. احتمالا پس از ورود به دالان، متود قیف تصویر به کار گرفته شده و در پس آن لوتی یا محیطی تازه در دسترس خواهد بود

بازی Red Dead Redemption 2 مملو از رمز و رازهایی است که به مشاهده گیمر مرتبط خواهد بود. نقشههای گنج در این بازی یکی از این موارد راهنمایی هستند که راهنماییهای درون آنها بهسادگی قابل کشف کردن نخواهند بود
ارائه دیالوگ بین دو یا چند شخصیت و قرار دادن راهنمایی در دل آن، سر راستترین راه برای گفتن این است که بازیکن چه کاری باید انجام دهد
حالا که پایهایترین روشهای راهنمایی گیمر در محیط بازی را توضیح دادیم، شاید وقت آن رسیده است که مستقیمترین راه را هم شرح دهیم. ارائه دیالوگ بین دو یا چند شخصیت و قرار دادن راهنمایی در دل آن، سر راستترین راه برای گفتن این است که بازیکن چه کاری باید انجام دهد. اگرچه این متود، روش بدی نیست اما استفاده زیاد از آن خطرات خود را دارد. مخصوصا برای کاربران سنین پایین و غیر بومی که ممکن است چندان راهنماییهای موجود در دل دیالوگها را متوجه نشوند. معمولا در طراحی مراحل بازی های ویدیویی پیشنهاد میشود تا ممکن است از این روش کمتر استفاده شود. چرا که بهتر است کاربر تا میتواند درگیر گیمپلی باشد تا خواندن دیالوگها و کشف پیامهای درون آن. این مساله برای بازیکن کمی منفعلکننده است و ممکن است حتی گاهی حوصله سربر باشد (اتفاقی که در بازی Horizon Zero Dawn رخ داد). برخی مواقع دیالوگها چه در مکالمات بین طرفین چه در نریشنهای ذهنی، اطلاعاتی را به گیمر میدهد که به شکل مستقیم گفته نمیشود که به کجا باید برود یا چه کاری باید انجام دهد. در عوض این شکل دیالوگها باعث میشود کاربر به صحبتهای گفته شده فکر کند و تصمیم بگیرد که واقعا در ادامه راه چه میخواهد انجام شد. متود دیالوگ تنها به صحبت کردن با دیگران یا با خود خلاصه نمیشود. گاهی دو نفر دیگر با هم صحبت میکنند و شما که در میان علفها پنهان شدهاید گفتگوی آنها را میشنوید و ایدهای برای پیشرفت در بازی میگیرید. گاهی گوینده اخبار تلویزیون، هنگامی که شما در حال رد شدن از جلو آن هستید چیز مهمی میگوید. گاهی صدای بلندگوی موزه حرف خاصی میزند. در هر صورت شنیدن صدا یا دیالوگی در پسزمینه راهکار مناسبی برای این خواهد بود که به کاربر اطلاع داده شود به کجا میتواند برود یا در چه مکان یا حتی زمانی خطر در کمین او خواهد بود.

در the Last of Us Part 2، دیالوگهای دشمنان بسیار طبیعی و کمک کننده است. در واقع حتی اگر در مراحل اکشن، هیچ متود دیگری هم برای راهنمایی گیمر به کار گرفته نمیشد، گوش کردن به صحبت دشمنان برای پیش رفت در مرحله، جذاب و کافی بود

گاهی دیالوگها بخشی از حفرههای روایتی داستان را پر میکنند تا مشاهدات گیمر رنگ و رویی منطقی به خود بگیرد. شنیدن این جمله که «قرنطینه به دلیل شیوع طاعون است» طبیعتا تمرکز گیمر را در ادامه مسیر روی رخدادهای اطراف خود بیشتر میکند و خلاهای داستانی را پر خواهد کرد

دیالوگها گاهی در رفت و برگشت با گیمر و وجود امکان انتخاب برای کاربر، تغییر میکند. اما این مساله ماهیت حضوری آنها را تغییر نمیدهد. همچنان وجود گفتگو در کنار دیگر کارکردهایی که به خود میگیرد، به گیمر در ادامه حرکت کمککننده خواهد بود
در کنار استفاده از دیالوگ، به دلایل مختلف و به روشهای متفاوت میتوان در طراحی مراحل بازی های ویدیویی از انیمیشنها استفاه کرد. غالبا برای جلب توجه نگاه گیمر به سمتی خاص یا یک ورودی منحصر به فرد، از انیمیشنها و جلوههای ویژه متفاوت با محیط استفاده میشود. به عنوان مثال ممکن است بازیکن وارد یک فضای نسبتا گستردهای شود و سپس دوربین از کاراکتر جدا شده و به سمت نقطه هدف برود. در بازیهایی نظیر فالگایز، Crash Bandicoot و حتی نسخههای قدیمیتر Tomb Raider از این تکنیک استفاده شده است. انیمیشن میتواند به سادگی درخشش یک اسلحه درون بازی، جهتهایی متحرک به سمت یک منحنی جاده، نمایش بوست شدن سرعت حرکت بازیکن در آثار اول شخص باشد. نمونه ساده و واضح آن استفاده از دود رو به آسمان در بازی Red Dead Redemption II است که نشان میدهد یک کمپ یا ماموریت فرعی در آن نقطه وجود دارد. دنبال کردن باد نیز جهت مسیریابی در بازی Ghost of tsushima یک مثال بسیار موفق دیگر از استفاده از انیمیشن و جلوههای ویژه در طراحی مراحل بازی های ویدیویی است. البته میتوان کاتسینها را هم در نظر گرفت. کاتسینها احتمالا تنها جایی در طول تجربه بازی است که گیمر دخالتی در آن ندارد. بنابراین غالبا با ترکیب کردن آنها با جلوههای بصری و صوتی جذاب، حیاتیترین اطلاعات به بازیکن داده میشود که ادامه روند بازی و مسیر بعدی پیشبرد چگونه است.

نمایشی جذاب از مسیریابی به وسیله باد در بازی Ghost of Tsushima ساخته استودیو ساکرپانچ

در Red Dead Redemption 2 همواره باید نیمنگاهی به آسمان داشته باشید. دیدن دود در دوردستها کمکی به گیمر است تا در میان گشتزنی یا رفتن به سمت ماموریت اصلی، به دنبال اکتشاف جدیدی باشد.شاید یک کمپ راهزنان.
در کنار دیالوگ و انیمیشن، بازیها میتوانند با استفاده از روشهای خلاقانه از موسیقی در طراحی مراحل بازی های ویدیویی استفاده کنند. معمولا نیز این متود برای آگاهی بازیکن از تغییر وضعیت بازی استفاده میشود. به عنوان مثال وقتی گیمر وارد کمپ دشمنان میشود، شکل و ریتم موسیقی تغییر میکند. وقتی وارد نبرد میشود یا وقتی دشمنان، گیمر را گم میکنند هم شکل موسیقی تغییر میکند. این امر دقیقا مانند تکنیک استفاده از لندمارک به بازیکن کمک میکند تا جایگاه خود را درون نقشه بزرگ بازی بداند. داشتن یک موسیقی پویا که راهنمای گیمر هم باشد موضوع پیچیدهای است. کمک به کاربر هنگام ورود به منطقه خطر یا تزریق انرژی و حس جنگندگی در میان نبردها با استفاده از حس شنوایی گیمر، عملی دشوار بوده و نیازمند تجربه و تخصص فراوانی است. در کنار موسیقی، جلوههای صوتی نیز به شدت کمک خواهند کرد. افکتهای صوتی که در هر لحظه ممکن است شنیده شوند و هر کدام یک راهنما برای گیمر باشند. صداهایی که هنگام برداشتن یک لوت، بهبود سلامتی، دیده شدن توسط دشمن، باز کردن یک در و تمام کردن یک مرحله میشویم همه به ما کمک خواهد کرد تا بدانیم در کجای بازی هستیم و در ادامه به کجا خواهیم رفت.
از سالهای ابتدایی شکلگیری ویدیوگیم، استفاده از تکستباکس وجود داشته و همواره و هنوز پر کاربردترین تکنیک برای راهنمایی گیمر است
اما پیش از وجود موسیقی یا انیمیشن در بازیها، احتمالا در طراحی مراحل بازی های ویدیویی ، قرار دادن تکست باکس روی صفحه اولین راه راهنمایی به گیمر بوده است. از سالهای ابتدایی شکلگیری ویدیوگیم این متود وجود داشته و همواره و هنوز پر کاربردترین تکنیک برای کمک به کاربر است. بزرگترین آثار جهان بازیها تا عناوین مستقل و حتی بازیهای بسیار جمع و جور، همیشه از این مساله استفاده کردهاند. البته در این میان بازیهایی هم مانند Inside و Little nightmare هستند که در تمام طول بازی هرگز به تکستباکس روی نیاورند. از تکستباکسها اغلب برای برقراری ارتباط با بازیکن و کمک به نحوه تعامل او با اشیا یا محیط استفاده میگردد. گاهی تکستباکسها تنها در اولین برخورد کاربر با اقدام قابل تعامل ظاهر میشوند که این مساله معمولا از طریق تنظیمات بازی قابلیت تبدیل به نمایش همیشگی را دارد. اما پیشرفت این متود نیز در نوع خود جالب است. اکنون تکستباکسها شکل نمایشی هوشمند گرفتهاند. بازی لحظاتی به شما اجازه میدهد تا خودتان کشف کنید که چه باید کرد. پس از مدت کوتاهی اگر الگوریتم نوشته شده تشخیص دهد که شما امکان پی بردن به نحوه پیشروی را ندارید، اکنون وقت ظاهر شدن تکستباکس خواهد بود. در برخی بازیها نیز اهداف مراحل در گوشه تصویر نمایش داده میشوند. نمایش همیشگی اینکه چه باید بکنید یا کجا باید بروید، یک روش مفید و مستقیم برای یادآوری راهی که باید جستجو کرد یا سمتی که باید رفت خواهد بود.

در بعضی بازیها، ماموریت همیشه در گوشهای از تصویر جلو چشمان گیمر خواهد بود. برای برخی مانند من این مساله آزاردهنده است. اما نمیتوان روی کارکرد مثبت آن چشمپوشی کرد

بازیساز بعضی وقتها نه زمان کمک کردن غیر مستقیم به گیمر را دارد و نه حوصلهاش را. مانیفست بازی مورد نظر هم به گونهای نیست که کاربر دست به آزمون و خطا روی عملکرد و تواناییهای کاراکتر بزند. بنابراین هیچ چیز بهتر است یک جمله ساده و کاربردی در این مواقع نخواهد بود
در ادامه باید گفت که این سالها در طراحی مراحل بازی های ویدیویی و مخصوصا آثار جهانباز، وجود یک نقشه کاملا ضروری حس میشود. به شکلی که به نظر میرسد این مکانیک از عناصر اصلی یک بازی به حساب میآید. البته هستند آثاری عظیم مانند The Last of Us Part II که از مکانیک وجود نقشه و مینیمپ استفاده نکردهاند. اما اگر بخواهیم با شما صادق باشیم، وجود یک نقشه در منوی بازی و یک مینیمپ در HUB اثر، هم توسعهدهندگان را آسوده خاطرتر خواهد کرد و هم خیال کاربران بازی را راحت میکند. درون نقشهها معمولا پر است از انواع علائم که هر کدام در راهنمای همان نقشه توضیح داده شده است. از علائم درون نقشه میتوان برای شناسایی مکانهای مهم و ماموریتهای اصلی و فرعی استفاده کرد. حال که مکان مورد نظر مشخص شد، گیمر از درون HUB بازی و با استفاده از مینیمپ، میتواند مسیر حرکت خود را مشخص کند. نوع دیگری از نقشه وجود دارد که بیشتر شبیه به یک رادار ردیابی است. رادار موجود در مرحله روسیه Call of Duty Modern Warfare 2 یا بازی Alien Isolation از این نوع نقشهها هستند. در بازیهای ریسینگ نیز استفاده از نقشه GPS بسیار مرسوم است.

شکل نقشهای که در بازیهای ریسینگ استفاده میشود، معمولا نقشه GPS است. گیمر دقیقا متوجه میشود که کجا است و ادامه به کجا خواهد رفت و چقدر تا پایان باقی مانده است

گویا وجود مینیمپ، جز جدایی ناپذیر بازیهای شوتر شده است

در کنار مپ بزرگی که معمولا بازیهای جهانباز در منوی خود دارند، یک مینیمپ نیز در هاب بازی قرار داده میشود.

تصویری از مرحله روسیه در بازی Call of Duty Modern Warfare 2 که اسلحه کاراکتر، نوعی رادار برای تشخیص مکان دشمنان دارد. این جهتیابی، مسیر حرکت رو به جلو گیمر را نیز مشخص میکند

اسلحه رادار بازی Alien Isolation
در طراحی مراحل بازی های ویدیویی کاراکترهای غیر قابل بازی که به NPC معروف هستند، نقش بسیار مهمی دارند. جدا از اینکه NPC میتواند با استفاده از متود دیالوگ، راهنمایی زیادی به کاربر بکند، اما یکی از ترفندهایی که جذاب و پرکاربرد است دنبال کردن کاراکترهای غیر قابل بازی است. این دنبال کردن گاهی به پیشنهاد بازی و اجبار است. مثلا در بازیهای جهانباز در برخی مراحل باید کسی را مخفیانه تعقیب کنید یا در کنارش قدم بزنید تا به نقطه هدف برسید. یا حتی برخی آثار شوتر که بهصورت تیمی به سازههای دشمن هجوم میبرید، حضور NPCها باعث میشود دستکم بدانید به کدام سمت باید رفت و چه باید کرد. گاهی اوقات ممکن است بیشتر روشهای راهنمایی کاربر در محیط بازی، کارامد نباشد. گاهی ممکن است طراح بازی در نظر داشته باشد که گیمر را حتما از مسیری ببرد که با چالشی روبرو شود و اگر این تصمیم را در اختیار کاربر بگذارد، ممکن است درگیر شدن با آن چالش به کل محو شود. گاهی شاید بازیساز بخواهد جریانی از دیالوگهای مهم را به بازیکن منتقل کند. به هر صورت دنبال کردن NPC باعث میشود در تمام این موارد دست توسعهدهنده باز باشد. حتی گاهی پیچیدهتر میشود و دنبال کردن NPC میتواند بخشی از یک جستجوی جانبی در راه رسیدن به قسمت بعدی یک جستجوی اصلی باشد.

دنبال کردن یک NPC در بازی Witcher 3

مرحله No Russian در بازی Call of Duty: Modern Warfare 2 که با دنبال کردن NPCها، مسیر حرکت مشخص میشود. مطمئنا اگر در این مرحله گیمر تنها خودش بود، سردرگمی زیادی برای خروج از فرودگاه داشت
یکی دیگر از روشهای راهنمایی گیمر مسیر لوت است که مدت زیادی است که تقریبا منسوخ شده است. اما در طراحی مراحل بازی های ویدیویی و غالبا در بازیهای دوبعدی همچنان گهگاهی از این روش استفاده میشود. در بازی سونیک، سوپرماریو، Donkey Kong و بسیاری از بازیهای پلتفرمر دو بعدی معمولا مسیری از لوت وجود دارد که در کنار ارتقاهایی که خواهد داشت، راهنمای مسیر حرکت کاراکتر بازی نیز خواهد بود. البته آثار سه بعدی نظیر Crash Bandicoot و حتی اثرهای جدید و عظیم AAA مانند Doom Eternal نیز از خط لوت بهره میبرند. البته لازم نیست که حتما مسیری از لوت پیش پای کاراکتر بازی قرار بگیرد. گاهی این لوت میتواند یک اسلحه اسنایپ قدرتمند و یونیک باشد که با کمی نورپردازی و جلوههای بصری، تمرکز نگاه مخاطب را از آن خود کند و مسیر حرکت گیمر را تغییر دهد. در واقع این شکل لوت قرار دادن به نوعی گذاشتن طعمه برای گیمر است تا او به مسیری که مد نظر طراح بوده است وارد شود.

استفاده از متود خط لوت در بازی crash bandicoot

استفاده از متود خط لوت در بازی سونیک. حلقهها را دنبال کنید تا در مسیر درستی قرار داشته باشید

مسیر مشخص است و قرار دادن طعمه ممکن یک راه فرعی را پیش پای گیمر بگذارد. اما راهنمایی است برای رسیدن به یک لوت، یک راز مخفی یا مسیری جدید که به یک ماموریت فرعی خواهد رسید
بازیساز باید سازگاری و تداوم زبان هندسه و اشیایی که برای گیمر تعریف میکند را تا انتهای بازی حفظ کند. شکستن این زبان باعث از بین رفتن اعتماد گیمر به بازی خواهد شد
برخی از روشهای راهنمایی به گیمر، راهکارهایی رونشناختی هستند. به عنوان مثال اشیا وقتی بهطور مداوم در طراحی مراحل بازی های ویدیویی به یک شکل و مفهوم به کار برده میشوند، میتوانند از نظر روانشناختی به گیمر کمک کنند تا به چه مکانهایی میتواند برود یا از چه چیزهای باید دور بماند. قانون اصلی زبان اشیا، سازگاری است. به عنوان مثال لبههای قابل بالا رفتن در سری آنچارتد همیشه افقی و مسطح هستند که به بازیکن امکان میدهد تا در کنار استفاده از رنگهای متضاد، به راحتی لبههای قابل بالا رفتن مشخص باشد. گیمر به مرور یاد میگیرد که در چه چیزهایی میتواند پنهان شود یا از روی چه چیزهایی امکان پرش ندارد. توسعهدهنده هم این مساله را میداند و از تجربه گیمر از بازیهای قبل هم استفاده میکند. تمام این موارد باعث میشود که بازیکن پس از مدتی به راحتی در محیط بازی تشخیص دهد که کجا میتوان رفت و از کجا نمیتوان عبور کرد. مهمترین نکته این است که بازیساز باید سازگاری و تداوم زبان هندسه و اشیایی که برای گیمر تعریف میکند را تا انتهای بازی حفظ کند. شکستن این زبان باعث از بین رفتن اعتماد گیمر به بازی و در نتیجه سرخوردگی کاربر از اثر میشود که طبیعتا امکان رها کردن بازی را بیشتر میکند.

زبان اشیا چیزی نیست که هر بار تغییر کند و متاثر از فرهنگها و موقعیتهای جغرافیایی، مفهوم متفاوتی برساند. ساختار ذهن انسان به گونهای است که ناخودآگاه از اشیا گرد و نرم، احساس امنیت میگیرد و اجسام تیز را خطرناک میپندارد

پیادهسازی روانشناختی هندسه در بازی Uncharted: The Lost Legacy
توضیح دادن این مورد شاید کمی سخت باشد. اما درک آن بسیار ساده است. حتما در طول تجربههای گیمی خود با نقاطی مواجه شدید که پس از گذشتن از آنها راه برگشتی وجود نخواهد داشت. با قرار دادن درب، آسانسور، سوپاپهای حرکتی یا حتی وسایل حمل و نقل سر راه گیمر در طراحی مراحل بازی های ویدیویی ، دست بازیساز در بازیهای خطی را برای قرار دادن یک یا چند شرط روی آنها باز خواهد بود. این شرطها میتواند به سادگی یافتن یک کلید باشد یا حل کردن یک پازل چند سطحی پیچیده. از سوپاپها و وسایل نقلیه و حتی آسانسورها، علاوه بر نکته قبلی به شکل دیگری هم استفاده میشود. معمولا زمانی که توسعهدهنده بازی در نظر دارد تا گیمر به هر دلیلی دیگر به محل فعلی بر نگردد، در مسیر حرکت او یک سوپاپ قرار میدهد. در واقع هدف از سوپاپها جلوگیری از بازگشت بازیکن به یک قسمت قبل در بازی است. بنابراین به منظور ایجاد حرکت به جلو در گیمر، طراحان اصطلاحا سوپاپهایی را در بازی پیادهسازی میکنند. در بازی Persona 5، کارکرد آسانسور ها به همین شکل است. یک ترفند دیگر استفاده از ورودیها و روزنههای متمایز است که میتواند موجب رفتن گیمر به یک مکان امن یا کشف یک قابلیت جدید یا رمز و رازی تازه شود. معمولا با ورود به روزنهها ورودی پشت سر بازیکن بسته میشود تا بازیکن به یک نقطه عطف جدید برسد. البته آثاری مانند The Last of Us Part II با استفاده از این مفهوم و بدون بهکارگیری فیزیکی دربها و روزنهها، به شکل جالبی متود سوپاپ را در بازی بهکار برده اند. کاراکتر بازی با سُر خوردن در نقاطی امکان برگشت به موقعیت قبل را ندارد و باید رو به جلو حرکت کند.

درهایی که روی آنها شرطی گذاشته شده است

بازی Horizon Zero Dawn و حل کردن یک پازل برای گشودن یک در و ادامه مسیر بازی

گاهی سوپاپها نقطه عطف هستند و قرار نیست پس از عبور از آنها دوباره بتوانید به مرحله پیشین برگردید
از نظر پاولف یادگیری نوعی ایجاد ارتباط بین محرک و پاسخ است که از طریق در کنار هم قرار گرفتن و مجاورت ایندو شاخص به وجود میآید
بر خلاف متود قبلی، توضیح دادن روش پاولف ساده است، اما شاید درک آن کمی دشوار باشد. ایوان پتروویچ پاولف (Ivan Petrovitch Pavlov) فیزیولوژیست روس است که در سال ۱۹۳۶ از دنیا رفت. پاولف یکی از بنیانگذاران تئوری بازتابهای شرطی است که به واسطه آزمایشات علمی خود در این حیطه شهرت بسیاری دارد. از نظر پاولف یادگیری نوعی ایجاد ارتباط بین محرک و پاسخ است که از طریق در کنار هم قرار گرفتن به وجود میآید. به زبان سادهتر پاولف معتقد بود که ذهن موجودات زنده به محرکهای شرطی که برای آنها تعریف میشود، پس از مدتی به صورت ناخوداگاه واکنش نشان میدهد. توسعهدهندگان بازی نیز در طراحی مراحل بازی های ویدیویی از این تئوری بسیار استفاده میکنند. این روش در ویدیوگیم غالبا مبتنی بر صدا ایجاد میشود. بازیساز میتواند با گذشت زمان، ناخودآگاه کاربر را آموزش دهد که وقتی صدای پای سنگین شنید، مستر ایکس (کاراکتر مخوف Resident evil 2) او را تعقیب میکند و وقت فرار است. این متود در مواقع پیش از مبارزه با باس فایت بازی هم کاربرد زیادی دارد. ذهن گیمر بنا به نظریه پاولف به سرعت شرطی میشود که با شنیدن صدای مورد نظر، خود را باید برای چه چیزی آماده کند یا به کدام سمت باید برود.

در بعضی مواقع در بازی Resident Evil 2 Remake با اینکه کاراکتر Mr.X را نمیبینید، اما شنیدن صدای پای او، ذهن شما را شرطی کرده است که هر لحظه ممکن است دری باز شود و این دشمن مخوف از آن بیرون بیاید. پس وقت فرار است
یکی از راههای روانشناختی جذب گیمر به مکانی خاص، این است که آن موقعیت را به نقطهای ایمن تبدیل کرد. این ترفند در طراحی مراحل بازی های ویدیویی علاوه بر جذاب بودن ذات آن، به کاربر حس بسیار خوبی میدهد. نقاط ایمن میتوانند یک لوکیشن ایستا باشند که در برای ثانیههایی بازیکن احساس آرامش کند. سیو رومهای فرنچایز Resident Evil یکی از بارزترین مثالهای این مورد است. در این اتاقها علاوه بر اینکه امکان ذخیره بازی وجود دارد، همهچیز در آرامش است و هیچ هیولایی در تعقیب شما نخواهد بود. در تپههای کاه در سری اساسینزکرید نیز تا زمانی که خودتان از مخفیگاه خارج نشوید، کسی شما را پیدا نخواهد کرد. این شکل نقاط امن ایستا به شکلهای مختلف وارد بازی میشوند. حتی کاورگیری در پیشروی جنگی یا تعقیب مخفیکارانه نیز به گیمر کمک میکند تا متوجه شود که در مسیر درستی قرار دارد یا خیر. نوع دیگری از نقاط ایمن، به شکلی متحرک هستند. پنهان شدن در میان کشیشها در سری Assassin’s Creed باعث میشود تا علاوه بر حرکت در مسیری خاص که ممکن است به یک لوت یا کاتسین بیانجامد، از دید دشمنان نیز پنهان بمانید. به هر شکل استفاده از این متود شاید به اندازه قرار دادن تکستباکس یا تضاد نورپردازی و رنگها به گیمر در مسیریابی کمک نکند، اما جذابیت بالایی خواهد داشت، تاثیر روانشناختی خود را بر گیمر خواهد گذاشت و باعث ایجاد تنوع در لول دیزاین اثر خواهد شد.

سیو روم در فرنچایز RE امضای این بازی است. اتاقهایی که همه چیز در آنها در آرامش قرار دارد

همرنگشدن در میان مردم در فرانچایز AC
بازیساز با برانگیختن عواطف کاربر، او را درگیر یک ماموریت جانبی و مسیری جدید و شناخت شخصیتهای بیشتر میکند
استفاده از ماهیتهای روانشناختی ذهن انسانها، میتواند در طراحی مراحل بازی های ویدیویی ، کششهای عاطفی را برای ایجاد احساس تعهد در بازیکن نسبت به کمک به NPCها یا تعامل با محیط یا اشیا ایجاد نمود. شاید یک حیوان در حال غرق شدن باشد که گیمر نتواند برای آن کاری انجام دهد. اما گاهی ممکن است شما کسی را در کنار جاده ببینید که درخواست کمک میکند. اسب خود را نگه میدارید و به کمک او میشتابید. یا زنی را میبینید که پشت یک اسب، دست و پا بسته زندانی است . بازی Red Dead Redemption II مملو از این کششهای احساسی است تا بازیساز بتواند با برانگیختن عواطف کاربر، او را درگیر یک ماموریت جانبی و مسیری جدید و شناخت شخصیتهای بیشتر کند. در اثری مانند Bioshock ، زمانی که شما دختر بچههای درون محیط بازی را به جای از بین بردن نجات میدهید. به همان تعدادی که نجات دادهاید در یکی از مراحل پایانی بازی به کمک شما میآیند. در Assassin’s Creed Valhalla هم همینطور است. در بیشتر مناطق با نجات دادن زندانیها، این افراد در تسخیر قلعه آن منطقه به شما کمک خواهند کرد. استفاده از این متود در تشخیص پیشروی در روایت و محیط بازی کارامد است. مخصوصا اگر با پاداشی همراه باشد.

برانگیختن عواطف گیمر در بازی، اجازه میدهد تا با درگیر شدن احساسی پیشرفت در مسیر اثر، رنگ و بوی جذابتری به خود بگیرد

تصویر از بازی Life is strange- گیمر وقتی با یک کنش احساسی مواجه میشود، غالبا واکنشی نشان میدهد که مسیر جدیدی را به روی خود بازی میکند

کمک کردن به NPCها در بازی Red Dead Redemption 2، اغلب با پاداش همراه است. شاید یک نقشه گنج یا تخفیف از فروشگاههای اسلحه و بعضی اوقات باز شدن یک مرحله فرعی جدید و آشنایی با چند شخصیت کلیدی بازی
طراحی مراحل بازی های ویدیویی مبحثی بسیار گسترده است. محیط بازی یکی از دهها عنصری است که بازیساز باید به آن توجه داشته باشد. مهمترین نکته این است که گیمر تا انتهای اثر پای آن بشیند و تجربه کلی لذتبخشی را داشته باشد. بنابراین راهنمایی به بازیکن نباید به شکلی باشد که حس سرخوردگی و ناتوانی را در گیمر ایجاد کند. به همین دلیل است که بخش زیادی از متودهای پیادهسازی شده درون اثر توسط توسعهدهنده، به شکل خودآگاه توسط گیمر تشخیص داده نمیشود. در مقالات بعدی، ابعاد دیگری از طراحی مراحل بازی های ویدیویی را با شما به اشتراک میگذاریم. نظرات خود را با جی تری در قسمت دیدگاهها بیان کنید.
بیشتر بخوانید:
خیلی حال داد. کلی به اطلاعاتم اضافه شد.مرسی
بسیار عالی. منتظر مقالات جدید در این خصوص طراحی لول دیزاین بازی باشید
طراحی رابط کاربری هم (مثل منوها یا HUDها) رو توضیح بدید برامون. مرسی
موضوع جالبیه. حتما
vaghan kar sakhtiye tarahi bazi
یکی از پیچیدهترین کارهاست ساخت یک بازی خوب
Maghale khoobi bood khaste nabashid