قابل تصور نیست اما صنعت بازیسازی هر سال بهتر از دوره قبل خود پولسازی کرده است. میزان درآمد در صنعت بازی های ویدیویی تنها در سال ۲۰۲۰ رقمی بالغ بر ۱۶۵ میلیارد دلار براورد شده است. برای اینکه تصور بهتری داشته باشید باید بگویم که اگر درآمد جهانی حاصل از دو صنعت ورزش و فیلمسازی را روی هم بریزیم هم راه زیادی برای رسیدن به درآمد ویدیوگیم در سال ۲۰۲۰ خواهیم داشت. پیش بینی میشود این عدد ۱۶۵ میلیارد دلاری، در پنج سال آینده از مرز ۳۰۰ میلیارد دلار بگذرد.
از این مقدار، نزدیک به ۸۵ میلیارد دلار فقط سهم بازیهای موبایل بوده است. ۴۰ میلیارد دلار هم برای رایانههای شخصی و ۳۳ میلیارد دلار از این درامد زایی هم سهم کنسولها بوده است. بقیه نیز مربوط به فضای ابری و واقعیت مجازی و کنسولهای دستی و بخشهایی از این شکل است.
اما کسب درآمد در صنعت بازی های ویدیویی از کجا آغاز شد؟ ویدیوگیم چه مسیری را در پیادهسازی مدلهای کسب و کار طی کرده است تا به بلوغ فعلی خود برسد؟ نقش توسعه دهندگان، خرده فروشان، پلتفرمها و سرویسهای مختلف و حتی کاربران در مدلهای درآمدی بازیها چیست؟ برای پاسخ به این سوالات در ادامه با جی تری همراه باشید.
درآمد در صنعت بازی های ویدیویی
جعبههای آرکید
در ابتدا هیچ چیز نبود جز یک «جعبه قهوهای». Ralph Baer به عنوان پدر بازیهای ویدیویی در سال ۱۹۶۶ جعبهای قهوهای رنگ را ساخت که با اتصال آن به تلویزیون امکان بازی کردن را فراهم میکرد. بائر علیرغم اینکه تلاشهای زیادی کرد تا این دستگاه را به کمپانیهای تولید کننده تلویزیون بفروشد، در این مساله ناموفق بود و سرانجام کمپانی الکترونیکی Magnavox حق امتیاز این دستگاه را در سال ۱۹۷۱ خرید و یک سال بعد با نام Magnavox Odyssey به بازار عرضه شد. از آن پس بازیها در مدل درآمدی خود تحولات بسیاری دیدهاند. بنابراین برداشتن چند قدم رو به عقب کمک خواهد کرد تا دید بهتری نسب به آینده پیش روی این صنعت داشته باشیم.

پیش از سقوط چند ساله ویدیوگیم در سال ۱۹۸۳ به دلیل نبود تقاضای کافی در بازار و قیمت سر سامآور و کیفیت پایین آثار، دستگاههای آرکید یک تنه تمام درآمد در صنعت بازی های ویدیویی را به دوش میکشیدند. Space Invaders در ۱۹۷۸ تکانی به درآمدزایی دستگاههای آرکید داد. پس از آن Pac man به تنهایی و فقط در یک سال (۱۹۸۰) بیش از یک میلیارد دلار در آمریکا برای فروش آرکیدها پولسازی کرد. در واقع در آن زمان تنها راه دسترسی به بازیهای ویدیویی، همین ماشینهای آرکید بود. کنسولهای بازی هنوز کارشان در توسعه به نقطه عطفی نرسیده بود و اگر هم در بازار وجود داشت، قیمتی بسیار گزاف باید برای آن پرداخته میشد. در نتیجه بهترین راه برای کاربران، خرج کردن مقداری پول و سکه در دستگاههای آرکید بود. بازیهای روی آرکید تجربهای بسیار سر راست و ساده را رقم میزدند. اکثر آثار، کوتاه و قابل درک بوند و تنها راه رقابت در آنها نیز یا نبردی PVP در آثار مبارزهای یا ریسینگ بود، یا رکوردزنی و قرار گرفتن در لیدربورد دستگاه. Pac man و Space Invaders به جرات موفقترین بازیهای دستگاههای آرکید بودند.
خرده فروشی (کنسول و بازی)

وقتی قیمت رایانههای شخصی و کنسولهای بازی، مقرون به صرفهتر شدند، یک بازار کاملا نو و تازه به وجود آمد. خرده فروشی. حالا امکان خرید یک بازی و بردن آن به خانه وجود داشت. جریان آثار کنسولی ایجاد شد. کمپانیهای بزرگی مانند آتاری، سگا، نینتندو و … شکل گرفتند و رقابتهای بزرگ به جریان افتاد. نینتندو یکی از اولین شرکتهایی بود که خط داستانی را به بازیهایش اضافه کرد و این مساله ویدیوگیم را به کلی تغییر داد. بازیها هنوز توسط کاربران کمتر خریداری میشدند و بیشتر فروش خود را در مکانهایی مانند گیمنتها داشتند. اما به هر صورت بازی به عنوان کالا شناخته شد و خرید و فروش آن روز به روز افزایش یافت. اگرچه سونی و مایکروسافت در این بازار تازه وارد بودند، اما نوآوریهای آنها جریان کسب درآمد در صنعت بازی های ویدیویی را تغییر داد. حال کاربران علاقه بیشتری به خرید کنسولها داشتند و دریچه جدیدی در درآمدزایی به کمپانیهای بزرگ نشان داده شد. پلی استیشن ۲ به عنوان پرفروشترین کنسول سونی از زمان عرضه در سال ۲۰۰۰ تا پایان سال ۲۰۲۰ در سراسر جهان بیش از ۱۵۸ میلیون عدد فروخت و سودی نزدیک به ۲.۲ میلیارد دلار را نصیب سونی کرد.

البته که رشد فناوری از همان ابتدا در کنار بازیهای ویدیویی نبود. مدتها طول کشید تا کارتریج بازیها با دیسکها جایگزین شود. اما سونی با ارائه آثار خود روی سی دی، هزینههای زنجیره تامین تولید بازیهای ویدیویی را کاهش داد. اما از طرف دیگر مفهومی به نام «پایرت کردن بازیها» به وجود آمد. بازیهای روی دیسک به راحتی کپی میشدند و هنوز قانونی به عنوان کپی رایت آثار دیجیتالی مطرح نبود. اتحادیه نرمافزارهای تجاری ایالات متحده برآورد کرده است که پایرت کردن آثار، سالانه نزدیک به ۵۵ میلیارد دلار به صنعت آثار دیجیتالی ضرر میرساند. راههای زیادی برای جلوگیری از پایرت شکل گرفت. قوانین سفت و سخت کپی رایت در کنار انواع قفلهای نرمافزاری و سختافزاری به وجود آمد تا حقوق تولید کننده آثار حفظ شود و کسب درآمد در صنعت بازی های ویدیویی به مخاطره نیفتد. فروشگاههایی نظیر استیم و اپیک گیمز و پلی استیشن استور ایجاد شد تا با قیمتهایی جذاب، آثار را در اختیار کاربران قرار دهند. اما به اندازه تمام این روش ها، راههای بسیاری نیز برای فرار از دیوارها توسط کاربران ایجاد شد.
بستههای الحاقی
ناشران و توسعهدهندگان تلاش میکنند تا جایی که ممکن است، محصول خود را به کاربران بفروش برسانند. اما در آن زمان مسالهای برای کمپانیها به وجود آمد. وقتی یک بازی فروخته میشود، گیمر تا روزها میتواند با آن سرگرم شود و این اتفاق درآمدزایی خاصی برای توسعهدهنده و ناشر و صاحب پلتفرم ندارد. بنابراین یک ایده انقلابی شکل گرفت.

اولین بار سونی ایده اکسپنشن پک (expansion pack) را مطرح کرد. بسته الحاقی بخشی است که بهصورت جداگانه روی بازی اصلی قرار میگیرد و مجموعهای از مراحل و ویژگیهای جدید را به بازی اضافه میکند. البته موارد دیگری نظیر DLC و Extension Pack نیز وجود دارند که از لحاظ مفهوم تفاوتی با بسته الحاقی ندارند. تنها در حجم و شکل محتواهایی که به اثر اصلی اضافه میکنند از هم متمایز میشوند. نوع دیگری از ارائه بستههای الحاقی به کاربران، مفهومی به نام Season pass است. سیزن پس در واقع پیشخرید تمام محتواهایی است که برنامهریزی شده تا در آینده برای بازی منتشر شود. در واقع ناشران و توسعهدهندگان در کنار دریافت مبلغی که از گیمر به جهت بازی خواهند داشت، تمام DLCهای آینده بازی را که هنوز منتشر نشدهاند و حتی در برخی مواقع تاریخ انتشار دقیقی هم ندارند را به کاربر میفروشند. متود مارکتینگ سیزن پس نیز به دلیل رویکردهای تازه رو به منسوخ شدن است.

به هر شکل افزودن یک منطقه جدید، چند سلاح و اسب تازه، یک ماشین اسپرت یا حتی تعدادی لباس و چند ماموریت تازه، روش جدیدی بود که کاربران حتی پس از خرید بازی اصلی، باز هم امکان ایجاد درامد برای کمپانی های سازنده را داشته باشند. بستههای الحاقی متودی است که به مرور رو به منسوخ شدن میرود و انعکاسهای جدیدی از مفهوم آنها مثل واژههایی نظیر Director’s Cut در حال شکلگیری است.
استورها
درخشش فناوریهای جدید در حوزه ارتباطات بیسیم، روی مدلهای درآمد در صنعت بازی های ویدیویی اثر قابل ملاحظهای داشته است. به طوری که ۸۵ میلیارد دلار از ۱۶۵ میلیارد دلار درآمدزایی صنعت گیم در سال ۲۰۲۰، محصول این پلتفرم است. شکلگیری فروشگاههایی مانند اپل استور و گوگل استور موجب شد تا کاربران دسترسی بسیار سادهتری به بازیها داشته باشند. اما اولین بار کمپانی اپل بود که متودی جدید را برای کسب درآمد در فروشگاه خود پیادهسازی کرد. به جای قیمتهای بسیار بالا برای دسترسی به دسته بندیهای مختلف فروشگاه، قیمتهای بسیار پایین را برای هر نرمافزار یا بازی در نظر گرفت. در واقع اپل با در نظر گرفتن هوشمندانه این نکته که در این بستر، بازار خود توزیع را انجام میدهد، تصمیم گرفت به جای فروش کم تعدادی بازی با قیمت بالا، فروش زیادی از تعداد فراوانی بازی با قیمت کم را جایگزین کند که در نهایت سود فراوانی را نصیب این شرکت کرد.

بازی Angry Birds نمونه قابل اعتنایی از امپراطوری بازیهای موبایلی است. کمپانی Rovio در سال ۲۰۰۹ قسمت اول این بازی را تنها با قیمت ۹۹ سنت میفروخت. تا انتهای سال ۲۰۱۳ تمام عناوین این فرنچایز بیش از ۱.۷ میلیارد بار دانلود شدند. عددی که در بدترین حالت جریان مالی ۱.۷ میلیارد دلاری را در ۴ سال برای توسعهدهنده به همراه داشت.

این متود را به شکلی دیگر فروشگاه اپیک گیمز با شرکت مادر تنسنت نیز پیادهسازی کرده است. در حالی که اصلیترین لیدر بازار در فروشگاههای ویدیوگیم، استور استیم بوده است، اپیک گیمز تصمیم گرفت سهم خود از فروش بازیها را ۱۲ درصد قرار دهد. در حالی که استیم ۳۰ درصد از فروش آثار را از ناشران و توسعهدهندگان دریافت میکرد. اپیک گیمز در واقع با کاهش سهم خود، فضای حضور آثار بیشتری از بازیسازان را در پلتفرم خود مهیا کرده است که همین مساله در کنار استراتژیهای دیگر این استور، باعث شده تا اپیک گیمز در کمتر از ۲ سال به یکی مهمترین فروشگاههای بازیهای ویدیویی صنعت گیم تبدیل شود و قطب مهمی در کسب درآمد در صنعت بازی های ویدیویی نام بگیرد.
پرداخت درون برنامهای
در میانه های سال ۲۰۰۹ باز هم کمپانی اپل با یک ایده طوفانی دیگر، درآمد زایی از نرمافزارها و بازیهای ویدیویی را دگرگون کرد. بازارچههای نرمافزاری صنعت تکنولوژی را تغییر داده بودند. نصب محصولات از فروشندههای معتبر برای کاربران بسیار ساده شده بود و رفت و آمد جریان مالی نیز به شفافیت خوبی رسیده بود. اما این کافی نبود. بازیها توسط کاربر فقط یک بار خریده میشدند و این باعث میشد کمپانی و ناشر و خرده فروش، نتوانند مسیر درآمد زایی از کاربر خود را حفظ کنند. متود بسته الحاقی هم به کلی در پلتفرم تلفن همراه جواب نمیداد. بنابراین اپل ایده پرداخت درون برنامهای را شکل داد.
با این مفهوم، بسیاری از استراتژیهای کسب درآمد متولد شدند و مدل Freemium خلق شد. دسترسی کاربر به بخشی از بازی آزاد بود و گاهی برای آزاد کردن برخی مکانیکها و گاهی برای باز کردن قفل مراحل بعدی، باید از درون بازی پولی پرداخت میکرد. کمپانی King و بازی انقلابی آنها یعنی Candy Crush saga مثالی کاملا درخور از عملکرد کمنظیر سیستم پرداخت درون برنامهای است، اگر به هوشمندی پیادهسازی شود. کندی کراش در سال اول عرضه خود ۷۷ میلیون دلار درآمد در صنعت بازی های ویدیویی جذب کرد و در تمام فرنچایز خود به رقمی نزدیک به ۱.۳ میلیارد دلار درآمد رسید. رابط کاربری ساده و سیستم پاداشدهی جذاب، کاربران را به دام انداخته بود تا از درون بازی برای آزادسازی مکانیکهای جذاب پول زیادی خرج کنند و یک تجربه لذت بخش را برای خود و یک محصول سود آور را برای توسعهدهنده به ارمغان بیاورند. نمونه موفق دیگری از پرداخت درون برنامهای، مدل پیاده شده توسط کمپانی سوپرسل در بازی clash of clans بوده است که با خرید Gem میتوانستید سرعت پیشرفت خود در بازی را بسیار بیشتر کنید.

با موفقیتهای سیستم In-App purchases توسهدهندگان آثار کنسولی و PC نیز باید دست به کار میشدند. پس از آن با الگو برداری از این متودها روی کنسولها و رایانههای شخصی، مکانیزمی ذاتا برای کلاهبرداری به نام لوت باکسها به وجود آمدند. الکترونیک آرتز اولین بار این جواهر را در بازی Mass Effect 3 معرفی کرد. کاربران برای باز کردن لوت باکسها باید با پول واقعی توکنهایی میخریدند و آنها را صرف باز کردن جعبههایی میکردند که محتوای آنها کاملا شانسی و در اکثر موارد بیارزش بود. البته پیشتر نیز این مکانیک به گونهای دیگر در آثار ژاپنی دیده میشد. اما تا این حد ارتباط مستقیمی با پول واقعی نداشت. در سال ۲۰۱۹ یک سناتور آمریکایی لایحهای را برای ممنوع کردن استفاده از لوت باکسها و پرداختهای داخلی به مجلس سنا برد که تا امروز نتیجهای در بر نداشته است. امروزه با اینکه لوت باکسها ممنوعیتی قانونی ندارند، اما کاربران به حد بالایی از این سیستم درآمدی متنفرند و تمام اثر را بر اساس آن قضاوت میکنند.
تبلیغات و تبلیغات
از همان ابتدای شکلگیری صنعت بازیهای ویدیویی، توسعهدهندگان پی بردند که میتوانند درون آثار خود از نمایش مستقیم و غیر مستقیم تبلیغات استفاده کنند. این مساله یک روش بسیار عالی برای افزایش سود دهی بازیها بود. اولین بار در سال ۱۹۷۸ بازی Adventureland تبلیغی از قسمت بعدی خود یعنی Pirate Adventures را به گیمرها نشان داد و بدین شکل تبلیغات درونی ویدیوگیم متولد شد.

با ظهور اینترنت تبلیغات درون بازیهای ویدیویی به سطح کاملا جدیدی ارتقا پیدا کرد. معمولا در گذشته بازیسازان مستقل بودند که از تبلیغات برای کسب درآمد در آثار خود استفاده میکردند. اما امروزه کمپانیهای بزرگ نیز از این متود بهره میبرند. مسالهای که وجود داشت این بود که کاربران در بیشتر مواقع تمایل به صرف زمان خود برای دیدن تبلیغات نیستند. بنابراین تبلیغ یک برند یا محصول درون بازی بهصورت غیر مستقیم ایجاد شد. تلفن همراهی که در دست قهرمان بازی است یا مرحلهای که درون یک موزه رخ میدهد، همه بهگونهای در جهت تبلیغ برند محصول یا لوکیشن مورد نظر هستند. با اینکه این متود هم به سود توسعهدهنده و هم به سود گیمر بود، اما در برخی موارد اشتباهات فاحشی نیز وجود داشت که اگر سر این نخ را بگیریم باز هم به کمپانی الکترونیک آرتز میرسیم. این کمپانی در بازی UFC 4 در هنگام پخش صحنههای آهسته مبارزات، چند ثانیه تبلیغات بیربط و بدون امکان Skip کردن را گذاشته بود که بلافاصله با حجم زیادی از انتقادها مواجه شد و پس از آن طی بیانیهای مجبور به عذرخواهی از کاربران خود شد.
به هر صورت درآمد در صنعت بازی های ویدیویی حاصل از تبلیغات در سال ۲۰۱۹ در حدود ۴۳.۲ میلیارد دلار برآورد شده است و پیشبینی میشود این مبلغ در سال ۲۰۲۴ به ۵۶ میلیارد دلار برسد. تبلیغ درون بازی یکی از محبوبترین روشهای درآمدزایی است که هم توسعهدهنده از آن راضی است و هم گیمر غالبا با آن مسالهای ندارد.
Free to Play
فورتنایت در نیمه سال ۲۰۱۷ توسط کمپانی اپیک گیمز به بازار عرضه شد و با یک ایده جاهطلبانه، مسیر کسب درآمد در صنعت بازی های ویدیویی را عوض کرد. تمام محتوای بازی برای همیشه رایگان است و شما اگر نمیخواهید میتوانید بدون هزینه کردن حتی یک سنت یا ریال، بهترین پلیر فورتنایت شوید. همچنین خرج کردن پول درون بازی هیچ مزیت رقابتی برای شما نسبت به سایر بازیکنانی که هزینه نکردند نخواهد داشت. پس با این وجود فورتنایت چگونه درآمدزایی کرده است؟
فورتنایت با فروش لباس، پوسته، و ایموتها دست روی نقطهای گذاشت که از مسائل اولیه بشرت است. خودنمایی کردن. نمایش دادن برای برانگیختن توجه و تحسین دیگران. با همین نکته ساده و استفاده از تبلیغ توسط استریمرها و یوتیوبرهای مختلف برای بازی، درآمد فورتنایت در سال اول ۲.۴ میلیارد دلار بوده است و در سالهای ۲۰۱۸ و ۲۰۱۹ برای هر سال نزدیک به ۴.۱ میلیارد دلار درآمدزایی داشته است. فورتنایت به صنعت بازیسازی نشان داده است که اگر یک محصول خوب و استاندارد داشته باشید و درون آن هوشمندانه مواردی برای خرید مجزا در اختیار گیمر قرار دهید، بازیکنان با علاقه حاضر به پرداخت مستمر به بازی و محتواهای شما هستند.
پیش از فورتنایت تمام بازیهای فری تو پلی یا کیفیت بسیار بدی داشتند یا در ابتدا رایگان بودند تا پس از چند مرحله شما را به دام پرداخت بیاندازند یا مانند بسیاری از آثار استراتژی موبایلی، برای کاهش زمان انتظار و افزایش سرعت پیشرفت باید وجهی پرداخت میکردید. اما فورتنایت قصه را عوض کرد. همه چیز رایگان است و همیشه رایگان خواهد بود. اما آیا دوست ندارید کاراکتر شما اسکین یک موز را در نبردها داشته باشد؟ کریتوس خدای جنگ، سوپر من یا دی جی مارشملو چطور؟
فضای ابری
اگرچه کمپانی گوگل شاید کمی دیر به فکر افتاد، اما بار دیگر با یک ایده جذاب، مارکت بازیهای ویدیویی را تغییر داد و یک مفهوم جدید را به صنعت معرفی کرد. تجربه ویدیوگیم مبتنی بر فضای ابری. نسخه اولیهای که گوگل در سال ۲۰۱۹ از سرویس ابری خود به نام استدیا نمایش داد، موجب شد تا منتقدان و کاربران تشنه اطلاعات بیشتری از این تکنولوژی باشند.
بازی Cloud-based روشی برای انجام بازیهای ویدیویی با استفاده از سرورهای راه دور در مراکز داده است. در این متود نیازی به بارگیری و نصب بازیها بر رایانه شخصی یا کنسول نیست. در عوض سرویسهای پخشکننده بازی برای ارائه اطلاعات محصول، بهصورت یک برنامه خواهند بود یا روی مرورگر نصب میشوند یا با استفاده از یک دستگاه گیرنده محتوای بازی را نمایش میدهند. در نتیجه درست است که نیازی به داشتن کنسول یا خرید بازی نیست، اما کاربر باید یک اینترنت پایدار و پرسرعت داشته باشد.

مدل درآمدی سرویسهای بازی ابری بهصورت خرید اشتراک ماهانه است و با هزینهای که هر دوره پرداخت میکنید، روی پلتفرمهای مختلف به انواع بازیها با حجمهای مختلف دسترسی خواهید داشت. تنها نیاز شما یک اتصال اینترنت خوب است. البته تجربه برخی بازیها نیاز به لوازم جانبی دیگری هم دارند. اما به هر صورت خرید یک کنترلر طبیعتا ارزانتر از یک کنسول بازی است. گوگل با پیادهسازی این ایده، بازار هدف خود را گیمرهای حرفهای قرار نداده، بلکه درآمد زایی از کاربران معمولی هدف اصلی پلتفرم گوگل استدیا بوده است.
سرویسهای بازی روی فضای ابری هنوز در مراحل اولیه توسعه و رشد خود است. اما پیشبینی میشود در سالهای پیش رو این متود جذابیت بیشتری برای کاربران داشته باشد. از همین رو رقبا نیز از طرح گوگل الگو برداریهای زیادی کردهاند. به عنوان مثال سرویس Project xCloud کمپانی مایکروسافت هزینه اشتراک ۱۵ دلاری ماهانه دارد که امکان تجربه بازی در فضای ابری را برای مشترکان خود فراهم میکند.
ما در این مقاله فقط گوشهای از مدلهای مرسوم کسب درآمد در صنعت بازی های ویدیویی را بررسی کردیم. امروزه قسمت بزرگی از سود بازیها از ورزشهای الکترونیکی، استریم کردن بازیها، کنفرانسها و همایشهای گیمینگ و … بدست میآید. صنعت ویدیوگیم روز به روز در حال رشد کردن است و مدتهاست به منتقدان این مدیوم ثابت شده که قدرت پولسازی بازیها چقدر میتواند پویا و هنگفت باشد. تجربه ثابت کرده است که کاربران این صنعت بهسادگی فریب نمیخورند. دیگر کپی کردن بازیها از روی هم یا استراتژیهای تکراری جواب نمیدهد. آنچه مهم است داشتن خلاقیت و نوآوری در طرح ایدههای مبتکرانه است تا روح کاربران تسخیر شود. اینگونه خواهد بود که گیمرها با علاقه قلبی برای بازیهای ویدیویی هزینه خواهند کرد.
اما در ادامه چه رخ خواهد داد. قطعا بازی در فضای ابری در چشمانداز کمپانیها قرار دارد. استفاده از تکنولوژی واقعیت مجازی یکی دیگر مسیرهای روشن پیش روی توسعهدهندگان نیز خواهد بود. فناوری به سرعت در حال پیشرفت است و حتی اگر شما گیمر یا توسعهدهنده نیستید، تماشای تغییرات صنعت بازیهای ویدیویی، اقیانوسی مهیج از دانش و فرصت یادگیری را برای شما به همراه خواهد داشت.
بیشتر بخوانید: